Tácticas de infantería I: Técnicas de Movimiento
La infantería debe mantenerse siempre alerta y preparada frente a eventuales
amenazas. Debido a la falta de blindaje, el movimiento es una de las actividades
de más riesgo para la infantería, pues mientras las unidades están
moviéndose están muy expuestas al fuego enemigo. La seguridad
en el movimiento solo se puede conseguir a costa de sacrificar velocidad. Según
la importancia que se le da a uno u otro factor (seguridad y velocidad) se distinguen
3 técnicas de movimiento.
- Orden de Marcha (Travelling): Probabilidad de contacto
con el enemigo "remota". Prima el confort y la velocidad sobre la
seguridad..
- Orden de Aproximación (Travelling Overwatch): Contacto
con el enemigo "probable". Prima la seguridad sobre velocidad y
confort
- Orden de Combate (Bounding Overwatch): Contacto
"inminente". Se avanza desplegado listo para entrar en combate.
Se usa cuando se espera el contacto con el enemigo o al cruzar una zona peligrosa.
Hay dos tipos: alternating bounds y succesive bounds. Máxima seguridad
y mínima velocidad y confort.
Orden de Marcha (Travelling)
En esta forma de moverse las unidades avanzan de forma simultánea, a
la misma velocidad, usualmente en formación de columna o columna escalonada,
y ninguna unidad se mantiene en posición de vigilancia o para cubrir
el avance de los demás.
Esta formación minimiza la seguridad para obtener velocidad, es fácil
de organizar y contribuye a la tranquilidad de los soldados. La distancia entre
individuales es de 10 metros y de 20 m. entre pelotones (squads)
Características:
(1) Más control que en orden de aproximación, pero menos que en
orden de combate
(2) Mínima dispersion.
(3) Máxima velocidad.
(4) Mínima securidad.
Como defectos principales podemos citar dos:
- Si un grupo entero cae emboscado, todas las unidades se verán sometidas
al fuego enemigo, con las consiguientes pérdidas en cohesión
y C&C (command and control).
- Ninguna de las unidades está dispuesta para responder al fuego de
forma inmediata, especialmente las armas de apoyo que requieren cierta preparación,
como son morteros y ametralladoras pesadas.
Por todo lo dicho, esta forma de moverse sólo debe ser utilizada cuando
la probabilidad de contacto con el enemigo es muy pequeña y hay que moverse
con rapidez.
Este tipo de movimiento es raramente aplicable en las situaciones que nos encontramos
en el CM, con las unidades a punto de entablar combate. Sin embargo, en algunos
escenarios grandes y sobre todo en operaciones, será la elección
lógica para mover unidades desde la retaguardia hacia el frente, o cuando
hay grandes lineas de desenfilada por las que avanzar ocultos al enemigo.
Orden de Aproximación (Travelling Overwatch)
Hay, diferentes variantes de este movimiento, y los detalles cambian según
el escalón (sección, compañía, etc.) y el arma (infantería,
blindados, armas combinadas...) al que lo aplicamos. Pero el principio general
se basa en no mantener a todas las unidades moviéndose igual, sino que
temporalmente algunas algunas unidades se ponen en posiciones protegidas y con
buena visibilidad, en actitud vigilante, cubriendo el avance del resto de unidades.
Las unidades encargadas de velar por la seguridad del resto se dice que hacen
"overwatch", o que ocupan posiciones de overwatch. Creo que una traducción
posible de overwatch sería vigilancia, aunque en el contexto militar
creo que puede ser más apropiado el término cobertura, pues su
función es cubrir el avance de otras unidades, tratando de evitar que
sean descubiertas y atacadas mientras se mueven y son más vulnerables,
protegiéndolas en caso de que tengan que retirarse, etc. Las unidades
de cobertura intentan ocupar posiciones con buen campo de visión y líneas
de fuego despejadas, y se mantienen alerta y preparadas para responder al fuego
enemigo o maniobrar para apoyar a otras unidades. En general se procura que
las armas con más alcance se utilicen en las labores de cobertura, mientras
que las armas de corto alcance son prioritarias en las unidades de cabeza ("lead
element").
(1) La distancia entre individuales es de unos 20 metros, y entre equipos o
pelotones de unos 50 m.
(2) En una sección de infantería, el pelotón de cabeza
(de vanguardia) debe estar suficientemente alejado de la fuerza principal para
detectar y/o enfrentarse al enemigo antes de que este observe y/o dispare a
la fuerza principal. No obstante, debe estar bastante cerca como para recibir
el apoyo del resto de la sección. Esta distancia suele ser de 50 a 100m,
dependiendo del terreno, vegetación, luz y clima.
(3) En formacion de columna sólo el pelotón de cabeza utiliza
esta técnica, a no ser que se quiera aumentar la dispersión; en
ese caso todos los pelotones pueden usar el movimiento con cobertura.
(4) En otras formaciones (cuña, línea, etc.) lo utilizan todas
las unidades, salvo circunstancias específicas que aconsejen una combinación
de técnicas de movimiento
Características:
· Buen control
· Buena dispersión
· Buena velocidad
· Buena seguridad al frente
Ahora lo voy a explicar utilizando el Combat Mission, primero a nivel de pelotón
(squad) y luego a nivel de sección (platoon). La siguiente imagen muestra
lo que sería un pelotón utilizando la Orden de Marcha
(travelling).

Ahora veamos como sería la Orden de Aproximación (travelling overwatch)
a nivel de pelotón. Para usar la Orden de Aproximación con un solo pelotón
lo tenemos que dividir (split) en dos medios pelotones o escuadras (half squads),
poner en cabeza de vanguardia a la escuadra que tiene subfusil (Mp40), y usar
la otra escuadra, la que tiene ametralladora (Mg34), para cubrir el avance de
la primera. En la imagen siguiente se ve un ejemplo. La escuadra con la Mg34,
a la images/e ha colocado en un montículo rocoso donde tiene protección
y un buen campo de visión y de tiro para cubrir el avance de la escuadra
con subfusil.

Antes de que la escuadra en cabeza se aleje demasiado, la escuadra de cobertura
tiene que avanzar también, moviéndose a una nueva posición
desde donde seguir cubriendo el avance de la unidad de cabeza, para no quedar
demasiado descolgada y poder ofrecer apoyo cerimages/era necesario. En la
imagen siguiente se ve como la unidad de cobertura es ordenada a correr hasta
una nueva posición con protección y buena visibilidad.

En la imagen siguiente vemos que la escuadra de cobertura ha ocupado una nueva
posición en un montículo rocoso cerca de la primeraimages/hay
en el lado derecho de la carretera, y la escuadra de cabeza ha seguido avanzando,
y está a punto de sobrepasar la casa, aproximándose al objetivo.

En el caso de mover una sección (platton) no necesitamos dividir los
pelotones, sino que dedicamos uno o dos pelotones a tareas de cobertura, mientras
los otros avanzan. La imagen siguiente muestra de forma resumida un ejemplo
con un solo pelotón adoptando posiciones de cobertura mientras el resto
de la sección (3 pelotones) avanza . La unidad de mando (el HQ) intentará
ocupar una posición intermedia entre las unidades que avanzan y las que
cubren. En la imagen se muestra una secuencia de órdenes de correr para
la unidad de cobertura, pero en realidad este movimiento se haría de
forma fraccionada en 3 movimientos separados, ocupando las 3 posiciones marcadas
de forma sucesiva, pero con pausas en cada posición para cubrir el avance
de las otras unidades. En una sección de infantería, la distancia
entre el elemento de cobertura y images/tos de avance se suele mantener entre
50 y 200m máximo, dependiendo de las condiciones del terreno, visibilidad,
clima, etc. y de la dispersión deseada.

Este movimiento aumenta la seguridad a costa de reducir la velocidad, pero
es más conveniente que la Orden de Marcha cuando hay probabilidad de
contacto con el enemigo. Este movimiento es especialmente adecuado cuando existe
alguna unidad rápida, como un autoblindado, que puedee moverse rápidamente
de una posición de cobertura (posiciones elevadas donde pueda ponerse
en hull-down) a otra sin quedar rezagado, mientras el grueso de las fuerzas
avanza, usualmente en formación de columna, pues lo que se busca es sobre
todo velocidad. Sin embargo, la seguridad no es muy alta, pues el elemento de
cobertura tiene que moverse con rápidez a nuevas posiciones para no quedar
muy descolgado de las unidades que avanzan, y mientras se mueve todas las unidades
quedan expuestas. En consecuencia, si hay una probabilidad moderada u alta de
contacto con el enemigo o hay que atravesar una zona peligrosa se recomiendo
usar otra técnica, conocida como Orden de Combate (bounding
overwatch).
Orden de Combate (Bounding Overwatch)
Se trata en realidad de una variante de la Orden de Aproximación (travelling
overwatch) con más seguridad. En la Orden de Aproximación se supone que
el grueso de unas unidades se mueven a velocidad más o menos constante
mientras las unidades de cobertura (overwatch units) alternan entre periodos
en los que se mantienen estáticas en una posicición protegida
y con buen campo de visión, y momentos en los que se mueven a toda velocidad
a ocupar otra posición de vigilancia, de manera que se mantienen a una
distancia apropiada del resto de unidades. Como resultado, la cobertura no es
contínua, pues la unidad de cobertura tiene que moverse de vez en cuando
para no quedarse atrás. Para evitar estos momentos en que no hay ninguna
unidad cubriendo, es necesario coordinar a varias unidades para que se alternen
en las funciones de cobertura y avance, de manera que se cubran mutuamente.
Esta es la idea clave de la téccnica de Orden de Combate:
alternar a las unidades en las funciones de cobertura y avance. Mientras unas
unidades avanzan las otras vigilan y cubren su avance, coordinándose
de tal manera que siempre haya alguna unidad estática cubriendo a las
unidades en movimiento.
(1) La distancia entre individuales se mantiene en 20m, mientras que entre
equipos y pelotones varía
(2) El pelotón o sección tiene un elemento de avance (bounding
element) y otro de cobertura (overwatch element) . El primero se mueve mientras
el segundo ocupa una posición desde donde pueda cubrir el avance del
primero. Las unidades avanzando deben estar dentro del área cubierta
por el elemento de vigilancia.
(3) La distancia o separación entre cada posición de cobertura
depende del terreno, la visibilidad y el grado de control o la dispersión
deseados.
Características
· Máxima control
· Máxima dispersión
· Mínima velocidad
· Máxima seguridad
Se distinguen dos subtipos, que aluden a la forma en que se las unidades se
alternan en las funciones de vigilancia/cobertura (overwatch) y avance. En inglés
se usa el término inglés "bound", que significa (a)
límite y (b) salto. Me inclino por la segunda acepción, salto,
que en el contexto que nos interesa traduciría como oleada, o quizás
escalón.
1. Escalones alternativos: una unidad A se mueve se mueve
a una posición segura mientras es cubierta por otra B, y cuando alcanza
la posición prevista, se detiene y alternan sus funciones. A se queda
quieta en posición de cobertura mientras B avanza hasta una nueva posición
más adelantada que A, se para y se entonces se vuelven a alternar, A
avanza y B le cubre, y así sucesivamente.
2. Escalones sucesivos: es similar al anterior, pero en este
caso, las unidades mantienen su condición de cabeza de vanguardia (lead
element) y de retarguardia (trailing element), es decir, que no se adelantan
unas a otras. Si la A es la unidad en cabeza de vanguardia y B la unidad en
retaguardia, mantendrán siempre esa condición. Mientras A avanza
B le cubre, cuando A se detiene en una posición segura, entonces B se
mueve hasta el punto donde se encuentra A o una posición cercana, pero
sin adelantarle. Cuando B alcanza una buena posición cerca de A, se detiene,
y entonces es A quien avanza, y así sucesivamente. Es decir, que aunque
las unidades se alternan en la función de avanzar y cubrir, no se adelantan
unas a otras.
Veámoslo en imágenes.
Orden de Combate con escalones alternativos (Bounding overwatch,
alternating bounds)
En nuestro ejemplo vamos a utilizar 2 grupos formado cada uno por 2 pelotones.
Empezamos colocando 2 pelotones en una posición de cobertura , en el
montículo rocoso que hay a la derecha de la carretera en nuestra dirección
de avance, ordenamos a los otros 2 pelotones a moverse hacia otra buena posición
en las palmeras que haimages/os al frente, a la derecha de la carretera.
Intentaremos mantener el HQ en posiciones intermedias donde tenga control sobre
el mayor número de unidades posible.

Cuando las unidades de cabeza se detienen en una buena posición ordenamos
a las unidades de cola que estaban cubriendo a ocupar una nueva posición
más adelantada, en el montículo rocoso que hay después
de las palmeras donde seimages/do los otros pelotones. De esa manera, las
unidades de cola se convertirán en las unidades de cabeza, de ahí
el nombre de "alternating bounds".

Las unidades de la derecha, que estaban en retarguardia, son ahora las unidades
de vanguardia, entonces esas unidades adoptan la actitudimages/ el avance
de las otras, y ordenamos a las unidades de la izquierda, que ahora son la retarguardia,
que se se muevan hasta una posición en cabeza de vanguardia.

Las unidades de la izquierda han ocupado posiciones adelantadas en torno a
limages/uelven a ser la cabeza, las unidades que las cubrían son ahora
las encargadas de avanzar mientras son cubiertas por las de cabeza, y así
sucesivamente...

Orden de Combate con escalones sucesivos (Bounding overwatch,
succesive bounds)
Las imágenes siguientes muestran un ejemplo similar utilizando "succesive
bounds" . El principio del movimiento es similar, pues las unidades se
alternan en las funciones de cubrir y avanzar, pero en este caso las unidades
de retaguardia no adelantan a las de vanguardia.
En la imagen siguiente se reproducen unas órdenes muy similares a las
que images/ iniciar el movimiento de "alternating bounds", 2 pelotones
se quedan en retaguardia cubriendo a 2 pelotones que avanzan por delante, formando
la vanguardia.

Cuanimages/otones de vanguardia alcanzan posiciones seguras y se detienen,
son los pelotones de retaguardia los que avanzan hacia los primeros, mientras
son cubiertos por ellos..

Sin llegar a rebasar a los pelotones de cabeza, los pelotones de retaguardia
se detienen y se ponen en actitud de vigilancia, entonces los de cabeza pueden
moverse hasta una nueva posición más adelantada, y así
sucesivamente...
Escalones sucesivos o alternativos?
El método de escalones alternativos es más apropiado en la mayoría
de situaciones que implican 2 unidades o grupos de unidades con características
muy similares. Si por el contrario hay una unidad más fuerte que otra
(por ejemplo un pelotón de veteranos y uno de tropas bisoñas),
o una tiene más rango de fuego que las demás (por ejemplo un pelotón
de infantería y una sección de armas de apoyo), es preferible
usar el método de succesive bounds, manteniendo a la unidad más
fuerte en cabeza y a la más débil o la que tiene mayor rango de
fuego en retaguardia.
Comentarios finales
Las distancias en metros dadas en las secciones anteriores son sólo
orientativas. La separación entre unidades en general se debe aumentar
en los terrenos abiertos y disminuir en terrenos cerrados (bosques y zonas urbanas)
y con baja visibilidad (de noche o con niebla).
Las órdenes de movimiento concretas a dar a cada unidad en el CM (move,
move to contact, run, advance) durante la aplicación de las técnicas
de movimiento aquí explicadas, dependerán del contexto concreto:
en ciertas circunstancias será preferible correr , en otros casos avanzar
(el modo de avance simula el uso del bounding overwatch a nivel pelotón),
o en otros move-to-contact.
El término escuadra a veces se utiliza como sinónimo de pelotón,
y a veces para referise a una unidad menor a un pelotón. En este caso
he adoptado el segundo sentido, y en particular, he utilizado el término
escuadra para referirme a medio pelotón.
Bibliografía consultada:
- SH 21-76: UNITED STATES ARMY RANGER HANDBOOK
- FM 7-10 The Infantry Rifle Company
- Varios artículos recogidos en la Web sobre tácticas de infanteria
y su aplicación en el Combat Mission
|